ゲーミフィケーションは学習や身体活動で効果が報告されていますが、賞状のような報酬を予告すると、活動そのものへの関心が下がった実験があります。ポイントやバッジで同じことが起きるかは、まだ確かめられていません。ゲーミフィケーションとは、コンピュータゲームのデザイン要素や原則を、ゲーム以外の物事に応用することです。ポイント、バッジ、レベルが代表的な手法です。
しかし、報酬があるほうが続けやすいのではないでしょうか。報酬が関心を下げるとは、どういうことなのでしょうか。
この記事では、効果が報告されている範囲、報酬が関心を下げた実験、ドーパミンの説明、ヴェーバーの目的合理的行為と価値合理的行為の区別を順に並べます。
ゲーミフィケーションの効果は、使う場面と使う人で変わる
ゲーミフィケーションは、学習と身体活動の分野で、メタ分析によって効果が報告されています。ただし、効果は使われる文脈と、使う人に大きく左右されます。
学習の成果を調べた2020年のメタ分析は、認知面(g=0.49)、動機づけ(g=0.36)、行動面(g=0.25)の効果をそれぞれ報告しました。厳密な研究に絞ると、動機づけの効果に有意な差は出ませんでした(g=0.22)。
身体活動を調べた2022年のメタ分析(ランダム化比較試験16件、2,407人)は、小から中程度の効果(Hedges g=0.42)を報告しました。介入が終わって平均約14週後の追跡では、効果は弱まっています(g=0.15)。2014年の文献レビューも、効果は文脈、使う人の特性、目新しさの影響に左右されるとまとめています。
報酬の予告が活動への関心を下げた実験
報酬を予告された子どもは、あとで絵を描く時間が短くなりました。この関心の低下は、過剰正当化効果(アンダーマイニング効果)と呼ばれます。
動機づけには二つの種類があります。外発的動機づけは、報酬、罰、他人からの承認のような外からの要因で生まれ、活動の結果に関心が向いています。内発的動機づけは、活動そのものを目的にして行うときに、本人の内側から生まれます。ゲーミフィケーションが使うのは、前者のポイントやバッジです。
1973年のレッパー、グリーン、ニスベットの研究では、保育園の自由遊びの時間に、絵を描く活動を持ち込みました。興味を示した子どもは3つのグループに分けられました。「良い遊び手」の賞状がもらえると約束されたグループ、約束なしに終わってから同じ賞状をもらったグループ、何ももらわないグループです。約2週間後に絵の道具を戻すと、約束されたグループは、ほかの2つより絵を描く時間が有意に短くなっていました。
1999年のメタ分析(デシ、コエストナー、ライアン)では、報酬全体、物質的な報酬、予告された報酬のそれぞれが、内発的動機づけを有意に下げていました。一方、肯定的なフィードバックは、自由選択の行動(d=0.33)も自己報告の関心(d=0.31)も高めていました。
ゲーミフィケーションでも、アプリのレベルを上げることや連続記録の維持が目的になる、という指摘があります。自己成長や学びそのものを楽しんでいた人が、数字を保つための行動を繰り返す、という説明です。これらの実験が調べたのは、賞状や物質的な報酬です。
ドーパミンが関わるという説明
人では、目標のある課題としてのビデオゲームの最中に、線条体でドーパミンが放出されたことを示す証拠が、1998年のPET研究で得られています。ドーパミンの役割には、報酬を求める「欲しがる」働きに重要だという見方があります。
タスクを完了してチェックを入れる、実績を解除する、といった小さな達成が短い間隔で続く循環を、ここでは「ドーパミン・ループ」と呼びます。この循環の中で、次の報酬を追い続けると、深く集中したり静かに考えたりする時間が持ちにくくなり、タスクをこなしても満たされない感覚が残る、という説明があります。この一連の流れは、ゲーミフィケーションを使う人では確かめられていません。
目的合理的行為と価値合理的行為というヴェーバーの区別
社会学者マックス・ヴェーバーは、社会的行為を価値合理的、目的合理的、伝統的、感情的の四つに分けました。そのうち二つが、目的合理的行為と価値合理的行為です。
- 目的合理的行為:ある目的をほかの目的と比べて評価し、手段と結果を考えてから行う行いです。タスク管理アプリで仕事を進めるのは、その例です。
- 価値合理的行為:倫理や宗教などの価値そのものを信じて行う行いです。副作用や、手段が最も有効かどうかは問いません。
ゲーミフィケーションは目的合理的行為の例で、人生の充足感や意味は価値合理的行為の側にあると思います。
誰にも評価されずに没頭する趣味の時間や、生産性と関係なく家族や友人と過ごす穏やかな時間は、ポイントや実績では測れません。こうした時間を意識して確保することが、自分の価値基準に目を向けることにつながると思います。
自分の価値基準に目を向ける具体策として、わざと「何もしない時間」を作る手があります。タスクリストから離れて窓の外を眺める、音楽を聴く、目的のない散歩に出る時間です。外からの刺激に慣れた状態を離れ、自分が大切にしているものを確かめやすくなると思います。
スコアがゼロでも満たされる時間は何か
ゲーミフィケーションは、学習や身体活動で効果が報告されている仕組みです。数値化された物差しでは測れない喜び、好奇心、人とのつながりは、日々のどこにあるでしょうか。
レベルが上がり実績を解除したあとに何が残るのか知りたくなったときは、その仕組みをしばらく使わずに過ごしてみてはいかがでしょうか。外部からの報酬がなくても、あなたを行動に駆り立てるものは何でしょうか。スコアがゼロでも、あなたの心が満たされる瞬間はどのような時でしょうか。







